这款剥削玩家的游戏死了很久,但依然有人怀念它 - 小众知识

这款剥削玩家的游戏死了很久,但依然有人怀念它

2018-01-03 01:58:44 苏内容
  标签: 网页游戏
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严格意义上讲,这其实不算是一篇游戏赏析,因为多数情况下,游戏赏析都是针对一些成功或者经典的游戏,分析它的经典或成功之处。而本文要提及的主角,既达不到通常所认为的成功游戏的标准,也没能经受住时间的考验成为经典,自然也谈不上“赏析”二字。

按理说,一款默默无闻且“失败”关服的网页游戏不至于让笔者多费笔墨。可让人奇怪的是,尽管时隔多年,笔者回想起这款游戏时依然记得它所带来的乐趣及思考。所以,今天豪猪想和大家说一说这款游戏。


和《A dark room》一样,《CIVITAS》是一款文字冒险游戏

一个野心勃勃的实验

早在十几年前网络游戏刚兴起那会,还在读书的笔者曾幻想过这样的一款网络游戏:它拥有繁复又精妙的系统,有极高的自由度,这个世界的历史由玩家书写,它的进程由玩家推动……显然,这样恢宏的虚拟世界直到今日也没能实现,但这并不妨碍许多心怀梦想的游戏开发者前仆后继的探索完善这个理想中的虚拟世界玩法。

在这份长长的先驱者名单中,不仅有国外大牌知名的游戏制作人,同样也有心怀梦想的国人。和它们相比,今天要说的主角不仅默默无闻,甚至在玩法上都鲜有亮点,如果说它还有什么价值的话,恐怕就是提供了一个游戏设计的反面教材——这就是本文的主角:《CIVITAS》。


游戏登录界面隐藏在旅游网站背后

《CIVITAS》是一款网页游戏,其中文译名是第一公民。Civitas是拉丁语“城市”、“社区”的意思,英语Citizen(公民)就来源于此。之所以如此命名是因为游戏是古典社会模拟题材,时间线大致在西汉-罗马时期,我们熟悉的罗马共和国政体就在这个时期诞生。按游戏开发者的想法,玩家在这个虚拟世界里可以自由开展政治、经济、文化等活动,游戏的自由度甚至高到取消了NPC的设定。

如果你无法理解这一点的话,不妨想象一下:传统的网络游戏里,你控制的角色如何购买补给?如何购买/出售装备?这些道具又是由谁负责制作?外出冒险要不要打怪物?那些负责提供补给的城市又是从何而来?这就是《CIVITAS》试图构建的一个世界,无论是一座城市、一个团队、一个政党或者一个联盟,还是一根锄头、一把种子、一座伐木场都需要玩家互相合作,共同完成。

据资料显示,游戏在2013年初具雏形,创作的初衷之一是建立一个模拟现实的模型,然后收集玩家不同行为产生的数据——听起来就特别高大上。事实上,在当时游戏并没有开放注册,而是以邀请码的形式在部分论坛和网站推广。笔者当初要搞到激活码还是费了一点力气,游戏注册的网站也特别诡异:入口是一个旅游网站。


注册时可以选择出生区域

采用这种方式也可以理解,一方面是游戏确实小众,不可能承受大规模用户的涌入(即便它只是网页游戏),当然在当时也可能是因为规避可能的法律风险的缘故……另一方面则是邀请码制度也可以有效筛选玩家,确保找到真正有兴趣的玩家,毕竟不是所有玩家都能渡过游戏初期最大的门槛。


乍一看《CIVITAS》很像《模拟人生》,但前者模拟现实的程度要高得多

无聊又魔性

游戏中人物有四项初始属性,精力、快乐、健康、饥饿。

精力用于玩家日常活动消耗,比如工作,演讲,买卖商品等;快乐决定了玩家日常活动的效率,比如工作时获取经验多少;健康值是战争模组使用,顾名思义,健康的人才有战斗力嘛;饥饿好理解,玩家每天都要吃饭,饿肚子干活没效率。

除了四项基本属性之外,游戏在当时还设置有不同工种及对应的等级。例如农业分类下,就开垦(荒地)、种植(不同作物);建筑分类下就有采石、建造;冶炼分类下就有采矿,锻造等等。


不吃饱怎么有力气挖矿?

可以想象,如此庞大的工种分工,又没有NPC辅助,自然需要玩家达到一定规模之后才可以发展出复杂的分工协作。在此之前要解决的基本问题是:吃饱饭。

作为一名新人,游戏初期主要面临两个问题:首先是吃,确保各项属性(尤其是饥饿)处于正常值,之后逐步提升自己工种熟练度,进而获得更多的收入。另一个问题是住,虽说可以露宿街头,但这种方式对各项属性的恢复效果较差(尤其是快乐值,只有住得好,吃得好才会增长)。


游戏内四种状态每天都会减少

吃的方面还好办,游戏内工作的工资是以小麦粉的形式支付,这种替代货币可以直接食用,所以玩家拿到“工资”可以直接吃。为什么用小麦粉作为货币呢,这就是游戏内玩家互动的第一个产物了:游戏的设定是作为一般等价物的金属货币需要勘探出对应的矿产(金银铜),而一个城市在拓荒的最早期是不可能有充足的物资和人力去做这件事的。

选择小麦粉因为这是游戏中的主食(其他食物如大麦粉因为可以酿造啤酒,所以需求更大),是每一位玩家每天都要消耗的,于是易于分割且是硬通货的小麦粉自然也就成为游戏内“法定货币”。


《CIVITAS》将有钱才是王道这条真理贯彻得非常彻底

住就比较麻烦了,游戏内所有的住宅也需要玩家自行建设,以一所最基础的多人楼房为例,先要确保有建筑工人,其次要有建设用地(每个城市土地有限的),最后要有各种建筑材料(尤其是石料/木板)。前两者且不论,单单说建筑材料,石料需要在山地建设采石场,木材则需要先建设伐木场砍伐原木,然后再建设木材加工厂加工为木板,如果建设的住宅相对高档(比如别墅),那还需要额外的建筑材料“家具”(这又需要玩家进一步建设对应的家具加工厂对木板进行深加工)

瞧,一栋住宅所涉及到生产环节就如此复杂,可以想象在城市拓荒的早期,住宅是多么紧缺。这意味着在早期很多新人只能选择露宿街头——早期工资无法同时满足吃住的要求。


忙碌了一天想好好休息泡个澡?抱歉你可能想多了

此时,游戏的第一个问题就出现了,其他网页游戏巴不得玩家尽可能的投入时间精力,而《CIVITAS》却反其道而行之,新人进入游戏之后在至少10天的时间里,每天上线只需要点击一下“工作”,吃饭(可以到市场购买酒和水果自制食谱),如果有住所则支付一下租金(一般是日租或者三天一付)就可以下线了。


每天只需要点击工作即可,没有工作可以到市场寻找

如果玩家想要尝试更多的玩法怎么办呢?游戏还可以提供了如广场发言(城市里所有人都可以看到)、出书或者到市场里贸易等玩法。

然而,除广场发言门槛最低(只需要精力)外,其他两部分内容门槛相对要高许多。比如出书,虽说内容自拟,以玩家水平而论,但想把写好的书籍出售则需要书局和对应书写材料,这在早期是没人有这个闲工夫去做这个的。贸易门槛则更高,上文提到,游戏内一般等价物是小麦粉,作为新人,你无论如何积累自己的财富,其资产都不可能和农场主/矿主这些“资本家”相比。那么,在没有足够资本的情况下,“低买高卖”的贸易是玩不起的。


马克思的“资本家靠压榨工人获取剩余价值“在游戏中表现的淋漓尽致”

对许多玩家来说,给一款游戏投入10天的“注意力”已经算奢侈了,尽管玩家每天要投入的时间并不多,但这种单调的过程还是会明显打击新人游戏的热情。虽然熬过开始的枯燥期,你会发现游戏展现出的另类魅力,不过在多数情况下,玩家都会在这段无聊期中慢慢流失。

让人惊讶的一点是,即便如此,游戏活跃人数依然在不断的增长,这可以说完全打破了过去游戏推广的常识,游戏魔性的一面可见一斑。


但有人就是爱受苦,拦也拦不住

从个人到国家

随着游戏进程的推进,玩家的产生财富的能力会不断提升。随着财富积累到一定程度,玩家就可以做更多的事情了——例如自行开垦农田/建设采石场,自己做老板。

这时候细心的玩家可能会发现游戏中一些设计的有趣之处:游戏根据古典时期东、西方文明地理位置与风土人情的特征来设定不同城市定位。例如希腊的雅典山地多,平原少并且地域狭小,对应的发展农业开垦农田的难度就比较高,必须靠贸易来确保物资供应能满足人口的增长(所以雅典特产橄榄,可以制作橄榄油),而像埃及亚历山大就典型的平原地带,山地极少,自然呈现农作物产量高而林木、石材、矿产较少的特征(当然也并非严格按照史实)。


游戏对于各地的地形地貌也非常还原,虽然没有直观的画面体现

游戏设计了多个层级的互动:首先从工人与雇主之间的博弈开始,在不赔本的前提下,更能吸引工人获取劳动力的雇主自然发展更快;随着雇主资本的壮大,城市中不同资本家之间的博弈又开始了(产生商品的类型划分等);最终在资本家之间的商战里必然会诞生几个大的集团,分别控制不同的街区和商业领域,进而尝试掌握整个城市管理权。不同的城市之间因为贸易摩擦产生各种纠纷,或协商或武力解决,并且随着时间的推移,不同城市也会尝试开始组建城邦联盟乃至国家,再往上一级互动则到国家与国家这个级别。


雇主和雇员的关系以博弈为主

此时,游戏内除了有国家之间的博弈外,国内的博弈肯定也十分精彩——例如国王想发动收税或者发动战争,必然要与各城邦商议章程与标准,这其中又有玩家大量的互动——别忘了,连军队每个士兵都是由玩家构成的,不事生产的士兵玩家该如何保障其日常生活?如何确保其对城市或管理者的忠诚?这又是管理者们需要解决的问题。

可以想象,玩家从点对点的互动开始,历经街区、城市、国家、地域。最终在游戏里实现东西方当时最强大的两大文明的碰撞,这一切都是由玩家主导推动的——这一幕何其壮观,玩家心情是何其澎湃,开发者的野心又是何其庞大。而这一切,游戏并没有明确的告知玩家,但种种设计却给人以足够的遐想,正是怀着对这种让人神往的可能性的向往,才使游戏有这么一大批玩家坚持了下来——据称游戏最高峰拥有4万活跃用户,6000人同时在线——这对于一款靠捐赠服务器运营的非营利游戏算了不起的成绩了。


4万活跃用户,6000人同时在线,这个数据对一款页游来说很不错了

残酷的现实

然而,因为设计的问题,游戏一开始就出现了阶层分化,使游戏开始滑往不可控的方向。

游戏内不同城市可开垦的土地面积是固定的,在初期因为地广人稀建筑少,所以开垦效率极高。但随着可开垦土地面积的减少(农田,住宅,各种加工厂),开垦的难度也会越来越大。

这时候,作为城市的第一批拓荒者显然有巨大的先发优势,由于他们资产相对较多(游戏进程初始阶段,这些一穷二白的玩家该如何生存?自然有开发者提供的生存物资),所以一些人可以不从事生产,而专注于开垦土地。


城市的可开垦土地是有限的

后来者如果想加入开垦队伍,首先面临的就是收入断绝,对农业开垦而言,那至少要等到农田开垦完毕之后才有收入,而对于其他行业(如采石)问题就比较大了——你的产出物受市场价格波动的影响大,而且产出并不能直接换成食物(收入),这直接影响到你下一步的开垦计划。

甚至于你的开垦行为还会遭到先行者的打压——例如没有磨坊愿意收购你产出的小麦,或者你找不到可以居住的住宅导致自身属性不断下降等等。


开垦过程中很容易受到同行的打压

这就是新人玩家面临的第二个问题:当你想在游戏里积累足够的资本,终于能尝试更多玩法的时候,你会发现先行者的优势实在太大了。

以笔者为例,笔者在城市开放的第一天注册,在摸索3天之后拉来了3个小伙伴一起游戏。我们4人根据实际需要进行了分工——两个农业,两个建筑(采石/伐木),涵盖了吃和住两方面的需求,如此方能确保在脱离雇主自力更生之后可以不受钳制。然而在近20天之后笔者才发现,扣除每日吃饭和住宿租金后的收入实在不堪入目,按照开垦一单位土地的最低成本计算,至少还需要1个月的时间。

文章写到这里,相信有不少读者能理解游戏面临的问题了:《CIVITAS》号称是古典社会的模拟,但在本质上它还是一款游戏。作为游戏,它的第一目标应该是愉悦玩家而不是对现实的完全模拟。


过分真实的游戏要比现实残酷得多

游戏过分强调真实所带来的最大问题就是:开发者人为的制造了“剥削阶级”,并且游戏设计上的问题使新加入的玩家不得不沦为被剥削的对象,对玩家而言,现实的生活就已经够让人郁闷了,怎么可能还让他忍受在游戏里继续被剥削呢?而在游戏规则范围内,玩家又很难改变现状,自然也就催生了走“歪门邪道”的土壤。

最简单的方式就是开小号——显然,这严重违反了游戏规则。

但正如上文所说,在很长的一段时间里,游戏的开发都只有一个人。而且这位开发者在当时还只是一名大学生,在课业之余能码代码尚且分身不暇,怎么可能有余力去管理这方面的事物呢?


开发者分身乏术,封杀小号有时以公告形式公布

因此,游戏对违规行为大多采取“民不举官不究”的处理策略。而网页游戏又因其特殊性,所以开小号显得特别容易:多帐号同IP可以是单位同时,宿舍同学甚至家人一起游戏,这样的解释既合理又无法查证。

对此,笔者所在的游戏城市的发展轨迹就颇具代表性。

这座城市在发展过程中陆续兴起了三股势力,一股是早期几位土豪先行者为首,在移民到该城时以数万单位的小麦粉为基,疯狂扩张,其后陆续合并为一个超大资本集团,占据旧城区近半的土地,产业链完整,资金雄厚,人才济济。另一股同样是先行者,只不过一群中产阶级在发展中陆续整合资源,最终抱团成立的集团。由于人多势众,所以也占有了城市相当多的资源。最后一股则完全是外来户,由某个百度贴吧组织,拥有超过百名玩家,该势力以几乎军事化的管理迅速积累了大批物资和人才,但由于进驻太晚,城市多数土地都已开发完毕,故而在产业方面最为弱小。不过其强大的组织能力还是使其财富积累迅速(多数玩家只拿保证生活的最基本工资,剩余上缴)。


选对势力很关键

三大集团的明争暗斗进一步压榨了普通玩家的生存空间,这必然会导致普通玩家的大量流失。那么为了解决阶层固化,新人上升通道被堵死的情况,游戏在无法改变规则的情况下,采取了增加土地供给的方式来缓解矛盾。

随着郊区(新土地)的开放,城市的三股势力也暂时放下彼此恩怨,准备在郊区开放之后先行抢占资源。

第四股势力

如前文所说,游戏内难免会有玩家不守规矩的开小号。但碍于严厉的处罚,谁也不敢明目张胆,游戏内三大集团更是谨慎。然而,谁也没有想到,在三股势力之外,还潜藏着第四股的势力。这股势力从城市发展的早期就开始布局,创建了大量的小号到其他势力旗下打工,而且工种分类合理,产业链分布广泛。在明面上,这股势力在明面上管理者仅是一名普通的渔场主,在郊区开放之间他不过是城市里诸多中产阶级中一位。


渔...渔场主?

随着郊区开放,这股势力迅速展现其恐怖的实力:这座城市在当时不到600名活跃玩家,城市里最大的集团雇工也不过100余人,算上“三天打鱼两天晒网”的玩家,能坚持每天工作的也就50-60号人,而第四股势力居然拥有超过70名稳定的工人!

更阴险的是,在各大势力拓荒人手紧张到极致的时候,这股势力安插在其他集团的工人陆续离职,导致游戏内比较重要的产品“工具”严重供不应求,其影响甚至波及到多条产业链。这招釜底抽薪成功的迫使其他势力调回拓荒工人以维持旗下主要产业链的基本运转,自然而然的,郊区圈地的步伐就慢了下来。


工具是提高产能的重要消耗品

与之相对应的是第四势力的疯狂,据事后估算,该势力用于郊区拓荒的工人一度达到所有拓荒者的1/4,并成功的抢占了郊区仅有的几座铜矿(生产船只零件的必备材料,等于控制了整个城市航海贸易的命脉)。

此时,这股势力依然潜藏在暗处,不同拓荒者还是分散不同区域。这一招成功迷惑了另外三股势力,他们依然认为目前的局面是彼此互相使绊的结果。

随着郊区开发接近尾声,这股隐藏势力也走向前台,在以不同中产阶级管理者名义发布合并声明后,这股新兴势力产业完整的涵盖了从农业、渔业、建筑、造船业在内所有产业链上下游。并成功的控制了郊区的政治选举,成为了街长。

当然,在其他势力看来,这个新兴集团不过是若干股小势力的松散联盟,还试图用传统的贸易站,反间,引诱其中较小中产阶级脱离,高薪挖角等方式试图瓦解这股新势力。


想从我这挖人?做梦!

哪曾想,新势力五位管理者其实是一个小团体,依托他们庞大的小号军团,使该势力拥有极高的资源调动能力。在巅峰时期,这股新势力甚至同时面对其他三股势力的贸易战而不落下风……

就在这股新兴势力盛极一时,不可一世之际,意外的毁灭性打击。或许是得意忘形,其管理者在发布旗下餐馆广告时动用大量小号“点赞”使该广告成为当天广场的“热门”,从而引起了其他势力的怀疑,进而向开发者举报。

一查之下才发现,这股势力超过100个工作岗位中,超过90%都是小号。自然,这个集团就在一夜之间覆灭……而受此事件冲击,城市中不但有大量普通玩家离去,连传统三股势力也不同程度受到影响,其中有不少管理者以托管的名义将旗下产业出售。


得意忘形的下场就是黯然落幕

末路

如果按游戏的标准判断,《CIVITAS》是不合格的。

无论从新手引导,上手难度以及游戏玩法上,它都没能展现出沙盒游戏或模拟现实游戏的魅力所在,相反在游戏里它把现实里最让玩家厌恶的部分放大了。或许在设计者的构想里,每个玩家都应各安其位各司其职,然而谁愿意在游戏里就做一个每天打工的普通人呢?谁愿意在这个风云涌动的虚拟世界里做一个卑微的旁观者呢?

不仅如此,游戏的更新速度也实在是慢到离谱,在大半年的时间里,游戏几乎没有任何功能性的改善,更不用提玩法的增加了。

即便如此,笔者依然对这款游戏怀有不一样的感情。现在回想起来,它最吸引我的地方可能就在于它所提供的那无限的可能性,以及它在某种程度上对人性的重现,事实上,笔者很少能完整看到一个设计上的漏洞从产生到爆发的全过程——而且这个过程还是如此的精彩。


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因为我邦值得尊敬的奥古斯都已经撰写了一份覆盖面广、实用性好的介绍性文章,这篇指南将以多个切入口做细节化的分析和说明,其中可能包含一些个人体会和建议。

 

 

 

一、演讲及其对精力的使用

演讲可以提升经验和雄辩技能,但其基础消耗精力12点,如果不加节制容易“精尽人亡”而晕过去。精力剩余目前是底线25点,但是建议如果没有紧要需求的话精力值最好保持在35以上,因为目前住房等基建设施完工程度不高的情况下每日回复最多45点,保持充足的精力有助于形成良性循环;日后这样的习惯应当也可以更大程度上避免对其他三项的恢复造成影响(具体关系牵扯参见奥古斯都的说明,也可以看主页君的意见征集贴)。其具有广而告之的作用,在加入CIVITAS前期,等级不高,遗产不多,友谊数目也有限,能做的经常只有在广场喊话讨论哲学问题和罗马或长安的邦国前途而已...

随着你对城市社区的逐渐熟悉,措辞也将一天比一天更有时代气息,务实而又不乏大国公民的风骨;发言时尽量做好自己在这个虚拟国度中的Role Play,或者承担起责任,作为资源和事务的协调人、引领者,让其他公民看到你的用心与热情,这都可以为你带来欢呼,直接提升你的快乐值,间接扩大声望,为之后的交往交易做下铺垫;否则,彬彬有礼的理智公民们也许都会忍不住发出暗暗的嘘声。以及,经常互相欢呼吧,这将一定程度上弥补演讲者因为日间的辛苦劳作而造成的快乐值损耗,举手之劳,让我们的国度充满欢愉和融洽...

虽然演讲次数越多经验越丰富,雄辩技能随着提高以减少每次发言的精力消耗,但公开的本地演讲在许多非必需情况下依然不是一种“节能”手段;新公民们在加入后应当翻阅最近大家的演讲(一开始因为数目较多,可能会有点累...)并适当给予表达你的观点,然后,强烈建议(从经验值较高的老公民开始)迅速扩展你的友谊范围。这会给你带来若干好处,首当其冲就是在你需要发布消息的时候,只要使用消耗更小的私人谈话模式就可以起到与本地演讲几乎可以比拟的效果(并且如果你的消息真的对城邦有贡献,明智的公民们也可能为你转而告知...);其次,你可以得到更多有用的指点迷津的讯息,看到大家的不动产情况和仓储情况,交易选择和工作选择面将变得愈加宽广。至少我目前是看到新讲话的本地公民就会去展示一下友谊的...

 

 

 

二、工作和资产

友谊圈再重要,最终还是为交易和生产做奠基石;至于演讲,会渐渐成为充实而忙碌的工作生活的调剂和附属,因为它们毕竟无法像辛勤劳作一般直接创造物质财富,供给生存(不关注技能提升的情况下,所有获得经验的行动都有着1:4的经验:精力兑换率,意义大小则交给各位在实际操作中考量;关注经验的提升并不会使等级提升来得更快)。伊甸园的时代早在不动产工作模块开放之后就已经逐渐衰微,为此,了解一些关于劳作的细节将显得非常有必要。

第一,在每位公民升到两级的时候会有一座古代遗产从天而降,而随着越来越多的遗产被发现,其可兑换资产的数量也在缓慢减少(原先约等于一个公民十天的产能,以后可能会逐渐只趋近三到五天的产能,但也已经很不少了),因此何时兑换、兑换什么原材料都是艰难的抉择。这需要牵涉到后面产业结构的讨论,暂且允许我一笔带过。作为参考,可以告知的是部分老公民会选择留一座后期升级得到的古代遗产以备不时之需,而将最初的遗产全部予以兑换而使我们的仓储满溢(因为市场功能模块的不完善,仓储损耗目前不计,具体见主页君在广场的后续跟进提醒)。

第二,闲着也是闲着,目前处于不动产开发初期,神明眷顾着我们,就算没有房子精力还是每天会回复(大约45),因此建议大家每天打一份工。在自己的地产上和别人的地产上你都需要点击签订劳动条约,也就是应聘,然后才能点击消耗基准30精力工作(消耗的精力会随着你在同一类型地产上劳动的次数增加而减少,因为你的劳作变得更加娴熟,技能提升了),并且得到7.5经验值。

第三,如果有大量精力剩余,玩票式的工作方式未尝不可。这指的是在不同地产上应聘,工作再辞职,或者周转于两处地产的做法,除了对精力损耗较大并没有什么坏处;但这是一种不可持续的做法,因为消耗过快的精力没有办法在现阶段被一夜之间补充完毕。

第四,建议新公民减少在广场上虚耗的精力而尽快投入务实工作,在别人处打工获取的技能提升会愈加有效率(可以与雇主私信谈妥工资,且雇佣市场功能正在开发,之后签订劳动协约会更加方便而公平)。完全建好具备生产力的不动产在未来一段时间内依然是少之又少,这意味着我们的产能紧缺,很多地方只能依赖神的赐福。且因为18天以后升到二级的新公民们只获得了一份古代遗产,不但只能开发最基础的产业,也要顾及不时之需,因此并不建议马上开发不动产。较老公民们一直为劳动力不足而担忧,新开的基础产业对此并无法缓解,做地主这一扇窗户已经越来越难以推开,但更多新的门户——专业的工匠,商业,副业等——正在向后来者开放!尊荣的身份可能来自于很多种贡献,作为老公民,我们愿意也必须为城市社会的发展做更多的付出和规划;相应地,通过各种交易、雇佣,现阶段的福利

、工资和建设状况将得到最好的提升。

 

 

 

三、产业结构

这里先提供若干传送门,比如奥古斯都对各项不动产所需原料、产出产品等都做了一些有意义的归纳,而许多经验看法都是来自老公民们的见地,或者追溯到主页君最初在主页上放出的经济数据和大致算法,如果有时间可以研究一下。

http://www.soobb.com/People/3739/Comments/23658/

http://www.soobb.com/People/civitas/

经济结构方面,许多人都有如下的担忧:

第一,已经有很多原料密集型(我采用一下奥古斯都的分类名称)的不动产处于开发进程中,根据粗略统计甚至要多过生产原材料的农场、伐木场等基础产业;而目前缺乏足够合理分配的劳动力的状况似乎一时不易得到改善,无法在短时间内兼顾开发周期长的这些产业并为它们提供充足的原料。

第二,当神的护佑褪去,我们会发现我们的农场产出不足,或是食谱不够丰富,饥饿消耗着每一个公民的生产力;同时,目前可以容纳较多公民的楼房也并不被很多人作为先期预备的地产来开发,多数人流离在夜晚的街巷。

第三,我们的仓库容纳量小而未来的消耗较高,也不方便拥有系列地产的老公民们统一高效地管理工资发放。当然,我们可以选择在较长的开发周期之中抱团取暖,共享福利,彼此信任地分享仓储空间,但是未来产业之间关系错综复杂,提早规划其结构会更方便整个城市以产能的快速平衡增长而抢占先机。我相信没有公民愿意放弃自己已经开始的地产开发,但也必须兼顾平衡,通力合作——那么集成化的产业结构规划,一定是大势所趋。

 

以我之愚见,可以将不动产类型分划成3+1的类别,具体如下(其建筑和维护所需材料见自己的不动产页面,只在有必要处给出原料I和产出O以体现联系,不赘述)。

一、原料产出型:

    1、各类农场(O-农产品,也可以作为种子循环产出,特殊作物暂时只在本邦内可种植,请仔细考虑自己开发的农场所种作物);

    2、伐木场(O-原木,成本低,后续产品木板应用广;目前拥有充足木板的公民较多,开垦的伐木场也有一些);

3、矿井(O-铁矿石,有不是特别高的发现概率,较为特殊;目前有一些公民兑换过大量的铁矿石,产出主要方向为制造工具,成本较高,不建议作为现阶段主要投入点,考虑后续以一部分劳动力专门化生产以快速提升经验提高成功率);

4、采石场(O-石料,和矿井一样需要大量劳动力,开发周期长,但产出可以作为罗马的主要住房建筑原料,开发维护不动产方面对其也时常有需求;目前已经有几处正在开发);

二、一级产出加工型:

1、磨坊(将I-淀粉类作物的产出加工为O-食物,因为其原料容易取得而且非常基础,它将作为不久的将来抵御饥饿、维持工作产出的重要产业);

2、烧炭窑(将I-原木烧成O-木炭,去向主要是铁、工具);

3、木工作坊(将I-原木削成O-木板,是很多产业建筑和维护的重要工具);

三、二级产出加工型:

1、冶炼作坊(将I-铁矿石和I-木炭冶炼成O-铁,与最终生产高端的加速神器——工具的铸造作坊最好协同开发);

2、铸造作坊(将I-铁在I-木炭做燃料灼烧下铸造成坚固好用的工具!属于目前看来的高端产业,已经有元老蓬莱开发好的);

PLUS、基础保障类:

1、楼房(可以容纳四人居住,很快就会派上大用场,安得广厦千万间,大庇天下寒士俱欢颜~同样也是未来可以用来提供福利的重要地产);

2、宅院(功能类似于楼房,但相比容纳量更倾向于提高舒适度,高端享受);

3、仓库(随着我们本有的仓库的功能日趋跟不上潮流,联合起来开发几处大仓库是相当有必要的,尤其是具有专门功能的仓库会增加管理的效率,工资等为甚)。

 

一些产业结构的初步建议:

1、中生代公民提供农场生产基础产物保底;

2、得到三座遗产仓库爆满的公民们提供密集型劳动场所,新公民将精力投入其中获取报酬、福利和经验;

3、兴建一批住房保障福利;

4、统计现行开发的相对高端的产业数量,适当将精力从它们之上暂时移出;

5、以一些仓库为集群中心点,发展几个社群的如上所述的产业群,缓慢开始集成化。

具体的行动、联络和建议希望大家及时提出!我们可以尽力发布公告和统计来帮助大家,但每一个公民都要担负起工作的责任...

上述部分写得既快又杂,希望大家可以原谅我不甚准确和生动的措辞以及某些地方显得混乱的文法结构...(This is not the ultimate ver.)

后面部分正在跟进撰写,涉及一些数据梳理统计,还有建议的处理,可能需要一定时间。

请公民们指正细节,予以推荐^^ 另外如有其它方面需要知道或者希望得到某些方面的统计数据,或愿意给予我某些方面的统计整理数据(原料、产物、不动产生产链,本地资产开发情况等),都希望尽快联系我!

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