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《你必须造一艘船》:当我们能造船时,为什么不呢?
2016-06-07 19:53:55   来源:   评论:0 点击:

《造船》本来是想作为《一千万》的更新推出的,但后来他决定还是把它作为一款独立的作品推出。一方面来说作者认为《一千万》已经不能完全体现他所想表达的新内容

继于2014年推出RPG三消游戏《10000000》(后简称《一千万》)之后,独立开发者Luca Redwood又在今年推出了《一千万》的续作,《你必须造一艘船》(You must build a boat,后简称《造船》)。相对在玩家群体中口碑颇高的前作,《造船》并没有对游戏性方面进行什么脱胎换骨的改造,游戏核心部分仅仅加入了一些小变化。但这并不妨碍它受到玩家们的热捧,继续占用着玩家们大把的闲暇时间。

《你必须造一艘船》:当我们能造船时,为什么不呢?

游戏刚开始时,我的船还不大

在说《造船》之前,我们不妨先说一说《一千万》的故事。在《一千万》中,玩家所扮演的角色从一座城堡中醒来,只有通过无尽的地牢探索攒够一千万的得分才能获得自由,而《造船》的故事是前作的延续,玩家的角色从城堡中逃脱,登上一艘大船展开冒险。相对于前作只有玩家一人的孤单城堡,在《造船》中玩家的冒险是以关卡的形式阶段性展开的,在每一个地方都能够招募到新的船员(虽然大部分都是怪物),而玩家去的地方越多,船只的体积就越大。

游戏中存在着宝剑、法杖、盾牌、钥匙等不同的方块,玩家通过消除进行攻击、积累防御值或是开启宝箱,与采用《Threes!》机制的消除游戏《维京人之旅》有相似之处。但相对于《英雄纹章》等作,《造船》与前作中采用的三消方式更像是玩魔方——当玩家想要移动某一个方块的时候,整行或者整列都会位移。这里有一个小小的进化,在《一千万》中只有当一次消除的动画结束之后才能进行下一次,而《造船》中玩家可以在消除动画过程中进行新一轮的消除。你可以将前作想象成地摊上5块钱的魔方,把后者想象成带有容错机关的国甲魔方。虽然只是零点几秒的延迟,但给玩家带来了不一样的手感。

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消除,完成任务,招募新的船员(与怪物)是游戏的主要内容

游戏节奏是即时的,这意味着随时都可以消除,但必须要将关键的方块留到面对宝箱或者怪物的时候消除才会生效。因此在玩家没有遇到怪物纯狂奔的时候,就必须做好前期准备:将游戏中的相对无用的“肌肉”“心灵力量”等方块提前消除掉。在前作中,对应的“木材”“石块”等方块对于游戏本身的影响并不大,在《造船》中也一样,这些肌肉之类的资源只能用来招募船员,不过在游戏中会根据进程的积累激发号角效果,即发动所有的船员冲击怪物。因此招募船员越多,这一冲击的威力也就越大。

在这两作中都没有血量的设计,玩家的人物被怪物攻击得越多,拖得时间越久,就会越靠近屏幕的边缘,一旦被从屏幕边缘挤出去,此次探险就会宣告结束。有趣的是游戏中并不称其为“失败”,均以“奔跑结束”或是“你赢了”来称之。一方面游戏中虽然有“击败6个怪物”这样的任务存在,但并没有强制性的要求。一旦任务失败玩家只要对武器、钥匙或是盾牌等进行升级重新来过就好。虽然游戏本身到了后期非常考验玩家的思考和手速,但也不会产生过多的挫败感。

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似乎招募到了一个肌肉大叔,他替你雇佣怪物

在进化成“国甲魔方”之后,《造船》的三消手感变得非常爽快,就像打出Combo一样的流畅消除让人几乎不能停手。而面对不同障碍使用不同方块来解锁的挑战,也构成了《维京人之旅》与此类游戏能够获得玩家认可的另一个原因。在《造船》系列中还加入了另一个让玩家青睐的因素,即人物与船只的收集养成。随着任务的不断深入,玩家自身的武器攻击力等属性也在成长,攻击力越来越高,还会随即加入暴击效果。

游戏中的造船是另一个影响玩家心理的因素。早在《口袋妖怪》中就有秘密基地这一系统,而在前不久我们推荐过的Roguelite游戏《森林之神》(Sprogiiwood)中也存在着建造农场的设定。虽然本身来说,这对于游戏内容影响并不算大,但当我们看着一艘船从小变大,有了各种有趣的船员,逐渐变得热闹起来,也会产生一种收集之后的成就感。当我们能去造一艘船的时候,为什么不呢?

《你必须造一艘船》:当我们能造船时,为什么不呢?

游戏中这种自带回血效果的怪物相当棘手,手慢根本过不去

如果说《造船》有什么不足,游戏中无法自由暂停算是一个,取消了前作中的道具功能算是另一个。而画面更是是它的短板。但这毕竟是一款作者在业余时间打造的作品,作为财务软件开发者的Luca Redwood花了一年多的业余时间时间开发出了《一千万》,但令他始料未及的是这款作品很快收到了来自多家媒体编辑的推荐,很快在App Store上也有了很多玩家给出好评。曾经有媒体报道,在《一千万》发布一年多之后依然还可以为Luca Redwood带来100美元左右的日收入,截止到2014年3月,《一千万》就已经为其带来了超过50万美元的收入。我们曾经通过《玩具熊的五夜后宫》、《天天过马路》、《追光者》、《英雄纹章》等游戏所见的那种“App Store梦”再一次得到了验证。

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最终,我有了一艘更大的船

Luca Redwood曾经表示,《造船》本来是想作为《一千万》的更新推出的,但后来他决定还是把它作为一款独立的作品推出。一方面来说作者认为《一千万》已经不能完全体现他所想表达的新内容,而另一方面也因为他本人对于付费游戏模式的信心。而作为一款售价18元的付费游戏,无论是《一千万》还是《造船》在榜单上的成绩都能够证明付费游戏仍然有着它的市场。


 

你必须造一艘船通关攻略

1.通关一次后解锁每日任务,只打了几次没全部搞清楚,大概就是打完可以加一条槽,槽满了送船员形象(但是好像不能改回默认有点难受,而且这船员本来就是像素,形象就是改个配色...),可以无限挑战,不满意可以无限重来,满意了决定加槽就不能重来了。打每日时的属性是预先给你准备好的,打之前给固定资金升点东西,每日挑战里面拿到的钱智力力量全部都——没有,也就是说智力格和力量格纯属垃圾格。只有打到最低要求(铜)才允许加槽,加的量=跑的距离+金/银/铜。跑得越长越好。

2.中文的翻译不太好,任务看不懂的时候试试换成英文查字典...

3.教堂无论出什么结果都会加物品掉落质量,蛋疼的人可以故意只给一点点提高质量。满意与否似乎要看捐的比例而不是捐的数量来决定,三项都给容易出正面。

4.招怪物:除了巨魔(加魔法伤害)以外那些看上去很大个的怪基本都是比较好的效果,有力量建议先招大个儿的。其他的 灰色的堕落战士+1%暴击不错(同队的另一个怪加弓箭伤害,整队效果也是加弓箭伤害,没什么用),盗贼队加开锁感觉关键时刻也有点用(效果似乎是有一定概率将面前的宝箱变为消什么格子都能开),其他的小怪有的垃圾有的有用,玩了很多次都没分清哪个是哪个,反正先升大块头的基本没错。

5.粉根本不缺,贩剑和制杖的第三项都没有被动属性,基本是钱不够升前两项才升第三项的,商人卖的可以在船上瞬移的粉(售价3粉)我一看到就买,能瞬移太舒服了,粉打着打着就不缺了。

6.通关后似乎按时间给评价,追求快速通关的话,每一关做完任务就赶紧故意死掉最划算。

7.酒除了只给魔法、降难度的酒之外都没什么用,别以为能有主贩剑/制杖然后喝酒偏科的玩法,整个格子里零零散散的剑格和杖格消不掉特别占空间玩着难受,况且还有很多物抗/法抗高的怪。加难度加奖励没跑多久就挂了还不如普通难度多跑一会划算。加钥匙的更加是意义不明,钥匙又不能当武器使...

8.花园的效果,新的版本没通过几次关不太清楚有没有变,反正也没什么蛋用,之前的版本就是通关一次加装一个船首像,通关多次给船装饰一下,然后好像就没有了。

9.多周目也没什么意思,就是重新再打一遍,提升难度,全【不】继承,闲的蛋疼的人可以永远玩,比如我。

10.商人卖的东西里面,加号角伤害的最没用处,一般号角也就只能打两只怪,三只都很少见,我还真没见过号角清不了屏的情况,买这个纯属浪费钱。玻璃眼(3500块,装备和魔法升级打九折)基本上是第二没用,算下来你要升级三万五千块才回本,能花得了这么多钱早通关了。

11.蛤?投资的是豆子人?这明明是只小鸡吧?! 我一般都选风险最高的投,反正投资不了几次都通关了,那时候都不缺那么点钱。玩个单机还怕赌和咸鱼有什么区别!

12.智力不缺,力量很缺,招怪基本都要力量,魔法升得不多(有钱升武器还比较划算)。所以喜欢玩教堂的可以多捐智力。中

13.一次消4格似乎是两倍效果,5格似乎是3倍,以前成功的时候有文字显示,现在不知道为什么没有了。

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